A margine dell'ultima giornata del campionato del mondo di Montreux, la commissione europea per la revisione delle regole di gioco, presieduta dal portoghese Luis Seneca e di cui fa parte anche l'italiano Francesco Marchesini, ha presentato quelli che sono gli obiettivi e le proposte elaborate da settembre 2006 ad oggi. Queste proposte verranno modificate od integrate dalle osservazioni che le varie federazioni nazionali faranno entro la fine di luglio, dopodichè verranno definitivamente sperimentate al torneo di Vigo (Spagna) il 7 e 8 settembre prossimi. Se tutto andrà per il verso giusto, la proposta di modifica verrà discussa e votata a fine novembre nell'assemblea di Iquique (Cile) in occasione dei campionati del mondo under 20 e diverranno opertative a partire dalla stagione 2008-2009.
La commissione ha lavorato su alcuni obiettivi di fondo: uniformare il regolamento di gioco a livello mondiale, semplificare le regole e fare in modo che l'hockey diventi più divertente e in grado di attrarre sempre più media e pubblico.
Ecco, nel dettaglio, quali sono attualmente le proposte elaborate dalla commissione.
LA PISTA DI GIOCO
Tre le novità.
Scompaiono le linee di antigioco e la pista è divisa in due metà uguali chiamate zona di attacco e zona di difesa. La squadra che attacca deve generalmente giocare in zona di attacco; può, in ogni momento, rientrare nella propria zona di difesa purchè ne esca entro cinque secondi.
L'area riservata del portiere viene ridotta. Il semicerchio che la descrive andrà da palo a palo, consentendo agli attaccanti di sostare al fianco della porta per tentare deviazioni al volo.
Scompaiono le croci del tiro libero diretto che si batterà da un punto centrale rispetto alla porta e posto a 7,40 metri dalla linea di porta (oggi il tiro libero diretto si batte da 9,40 metri).
PORTIERE
Viene eliminata la norma (peraltro mai rispettata) che obbliga il portiere a stare sempre sulle otto ruote. La posizione del portiere, all'interno dell'area di rigore, è libera.
Viene limitata la sua possibilità di movimento in occasione di rigori e tiri liberi diretti: il portiere non potrà muoversi fino a quando il bastone del giocatore non avrà colpito la pallina.
Infine, il portiere può essere sostituito con un quinto giocatore di movimento per creare una situazione di superiorità numerica (ovviamente a porta sguarnita).
FALLI E PROVVEDIMENTI DISCIPLINARI
Sono suddivisi in falli tecnici e falli di squadra.
I falli tecnici (ad esempio la permanenza in zona difensiva per più di cinque secondi, la permanenza all'angolo della pista, ecc) non comportano altra conseguenza se non un tiro libero indiretto contro la squadra che commette l'infrazione.
I falli di squadra possono essere di tre tipi: lievi, gravi e molto gravi.
I falli lievi contribuiscono ad aumentare il numero di infrazioni commesse da una squadra. La squadra che raggiunge la decima infrazione in un tempo di gara è punita con un tiro libero diretto e ogni cinque ulteriori falli (al 15°, al 20° e così via) subirà altri tiri liberi diretti. Alla fine di ogni tempo di gara si azzera il numero delle infrazioni di squadra.
I falli gravi sono puniti con cartellino blu, tiro libero diretto (o rigore) e sospensione del giocatore per 2' con conseguente power play fino a 2'.
I falli molto gravi sono puniti con cartellino rosso, tiro libero diretto (o rigore) ed espulsione definitiva del giocatore con conseguente power play fino a 4'.
Scompare l'ammonizione (cartellino giallo) e al terzo blu accumulato da un giocatore nel corso della partita scatta il cartellino rosso.
Anche chi siede in panchina potrà essere sanzionato. Giocatori e allenatore possono essere puniti con cartellini blu e rossi, mentre tutti gli altri (dirigenti, ruoli tecnici) possono essere sanzionati soltanto con il rosso. Anche in caso di cartellini blu o rossi alla panchina viene assegnato un tiro libero diretto e scatta il power play; la squadra che subisce il provvedimento dovrà togliere un giocatore dalla pista per il tempo previsto.
POWER PLAY
Torna la superiorità numerica che si verifica in due casi: quando un giocatore viene espulso dalla pista o quando un componente della panchina viene sanzionato.
La superiorità numerica si interrompe allo scadere della penalità, oppure quando la squadra in inferiorità numerica subisce una rete. In questo caso la squadra in inferiorità potrà rimettere un giocatore in pista, ma non quello espulso che dovrà comunque terminare di scontare il suo periodo di sospensione.
Se una squadra in inferiorità numerica viene colpita da una seconda espulsione (con gli effetti della prima non ancora terminati) giocherà con il portiere e due giocatori di movimento. Se subisce un gol potrà rimettere in pista soltanto un giocatore in sostituzione degli espulsi; soltanto ad una seconda segnatura avversaria potrà tornare con quattro esterni.
Se una squadra già colpita da due provvedimenti di espulsione (quindi in pista con un portiere e due esterni) viene colpita da ulteriori espulsioni dovrà sostituire i giocatori espulsi (cioè non si può restare in pista con meno di due esterni e un portiere). Il conteggio del terzo power play inizierà soltanto alla conclusione di uno precedente.
FALLI NELLA ZONA DI DIFESA INFERIORE
La zona di difesa inferiore è quella parte di pista compresa tra la balaustra di fondo e la linea che delimita l'area di rigore (dove c'è il dischetto). Un punizione concessa in questa zona della pista potrà essere battuta da qualsiasi punto (non necessariamente un angolo della pista, ma nemmeno il punto esatto in cui è stato commesso il fallo). L'unica condizione è che la pallina venga fermata prima di battere la punizione.
RIGORE
Sul tiro di rigore il portiere non può muoversi fino a quando il giocatore non ha colpito la pallina.
Il giocatore che batte il rigore deve tirare direttamente in porta (tiro battuto) e non può fare finte. Per battere a rete ha cinque secondi di tempo da quando l'arbitro alza il braccio (non ci sarà più il fischio dell'arbitro).
Tutti gli altri giocatori, al momento del tiro, dovranno trovarsi all'interno dell'area di rigore opposto e potranno uscirne soltanto dopo che il giocatore incaricato del tiro avrà colpito la palla.
Se il giocatore che batte il rigore lo sbaglia, può riprendere la pallina e giocarla come meglio crede.
TIRO LIBERO DIRETTO (PUNIZIONE DI PRIMA)
Funziona esattamente come il rigore, ma con due importanti differenze: si batte da 7,40 metri (anzichè 5,40) e il giocatore che la batte può giocare la pallina come meglio crede. Con cinque secondi a disposizione per battere può anche prendere la rincorsa e battere direttamente a rete.
BLOCCO
Il blocco, fino ad oggi vietato, viene ufficialmente introdotto nel regolamento dell'hockey. Il blocco viene definito come il movimento fatto da un giocatore per occupare lo spazio prima di un avversario e favorire il movimento di un compagno.
Per essere considerato regolare, il blocco dovrà avere due caratteristiche: dovrà avvenire nel cono visivo del giocatore che lo subisce (cioè non si può fare il blocco alle spalle di un giocatore) e non ci deve essere contatto fisico o utilizzo del bastone. Se fatti in questo modo sono validi sia i blocchi statici (il giocatore si ferma davanti ad un avversario e gli blocca lo spazio) sia i blocchi dinamici (il portatore di palla arriva di fronte ad un avversario e passa la palla ad un compagno impedendo al difensore di intervenire).
VARIE
Tempi di gioco: si propone di giocare sempre sulla distanza dei 25' (nelle gare senior) anche in occasione di concentramenti e tornei.
Liste nelle competizioni internazionali: si propone di portare da 10 a 15 il numero di atleti che possono essere utilizzati in una competizione a concentramento (ad esempio un mondiale). Ovviamente soltanto 10 di questi potranno essere messi a referto.
Arbitri: la raccomandazione è quella di ricorrere al doppio arbitro nei massimi campionati nazionali e nelle competizioni internazionali. Si propone inoltre l'introduzione di una figura addetta al controllo di: cronometraggio, durata delle espulsioni, falli di squadra, ecc.
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